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Règlement général "Europa 1899"

 
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Kantos
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Messages: 59

MessagePosté le: Mar 18 Mar - 17:54 (2014)    Sujet du message: Règlement général "Europa 1899" Répondre en citant

Avant-propos

Avant toute chose, voici quelques points nécessaires au bon fonctionnement de notre groupe de joueurs.

- Toutes les règles inhérentes à "Supremacy 1914" concernant le comportement d'un joueur s'applique aussi à nous.
- Un comportement irréprochable est demandé aux joueurs (respect de l'autre, insultes...)
- Un joueur qui s'engage dans la partie s'engage pour toute la durée de cette dernière.
- Un joueur qui s'engage dans la partie s'engage à respecter l'ensemble des règles et règlements liés à cette dernière.

- Tout joueur qui ne respecte pas ces quelques données se verra sanctionner par la simple règle du "tous contre lui".

Ça tuera la partie mais aussi la réputation du joueur au sein de notre groupe.

I- Présentation

Europa 1899
se veut une partie d'un genre nouveau conçue à partir de l'idée originale d'un joueur enrichie par la participation d'autres joueurs.
Les règles et les outils que vous allez découvrir ont tous été réalisé afin que la partie soit agréable à jouer et équilibrée entre tous les joueurs.
Dans le contexte de l'Europe du début du XXième siècle vous allez incarner un personnage influent de l'époque. Plus vous maitriserez l'ensemble des éléments composants la partie, plus vos chances de l'emporter seront significatives.
Nous vous souhaitons donc bon jeu et bonne lecture...

II- La carte et ses options


Titre : Europa 1899.
Nombre de joueurs : 8 (7 joueurs + 1 maître du jeu)
Débute : dés que complet
Langue : Français
Anti-triche : ?
Rang minimal : Sergent

Période de paix : ?
Période de paix IA : ?
Période d'honneur : 12 heures
Inactivité max : 2 jours
Mot de passe : oui. (Fourni après validation de votre participation)
Carte: "Europe 1914"
Unités additionnelles: non
Choix de la nation: oui

Les pays jouables:

Allemagne
Autriche-Hongrie
Empire ottoman
France
Italie
Royaume-Uni
Russie
Suède (neutre / maître du jeu)

Les pays non jouables:

- Espagne (neutre)
- Maroc (colonies)

Cas particulier du Maroc : Le Maroc (non jouable) est destiné à être partagé entre les pays colonisateurs (France, Italie, Royaume-Uni).

II- Objectif :

- Objectif général : Votre premier objectif est d'assurer la survie de votre nation en cette époque qui pourrait s'avérer hostile. Pour ce faire, vous devez conserver et protéger vos provinces initiales ainsi que votre capitale.

- Objectif particulier : En fonction du contexte historique de son pays, chaque joueur va se voir attribuer des objectifs de victoire qui lui seront propres. Ces objectifs sont fournis au joueur de début de partie et doivent rester strictement confidentiel. La partie se termine lorsqu'un joueur a atteint tous ses objectifs de victoire

- Classement particulier : Cette partie fera aussi l'objet d'un classement  propre basé sur un barème spécialement réalisé à cet effet. Diplomatie, Économie et compétences militaires sont les principaux critères de ce barème (en cours de réalisation).


III- Règles spécifiques :

1) Le maître du jeu (Mdj) :

Le Mdj, s'il participe à la partie, a néanmoins un statut de neutralité. En plus de son rôle d'administrateur classique, le Mdj, a les fonctions suivantes:

- Il veille au respect du scénario de départ et à son évolution.
- Il veille au respect du Rp.
- Il veille au respect des règles (classiques et spécifiques à la partie).
- Il intervient dans la partie en distribuant les cartes "Événements historiques".
- Il incarne "Le Tribunal de Justice de La Haye" (voir "outil diplomatique")

Le MJ a le rôle de : "Dieu interventionniste qui recadre et impose pour un bon équilibre de la partie."

A ce titre, il doit être mis au courant de TOUTES les évolutions des relations diplomatiques de tous les pays (y compris les négociations secrètes). Le courrier du MJ ne peut pas être espionné. Tous les joueurs accordent aussi un "partage de la carte " au MJ.

2) Événements historiques :

Au cours de la partie, vous recevrez à titre individuel des cartes "Événements historiques" qui influeront sur la destiné de votre pays. Ces cartes sont fournies selon les véritables événements de l'époque (scandales politiques, décès d'un dirigeant, crises sociales....), rien ne vous sera épargné.
Vous aurez souvent le choix de la réaction face à l’événement (options proposés par le Mdj). Votre choix face à un événement aura pour effet d'orienter le déroulement historique de la partie.
Cette règle a pour objectif de dynamiser la partie, de la rendre réaliste et de cadrer le Rp.

- Fonctionnement d'utilisation des cartes "événements historiques" :

- Seul le MJ peut utiliser ces cartes.

- Elles sont publiées directement dans le journal par la MJ (on considère alors qu'il s'agit d'une dépêche expédiée dans toutes les capitales).

- Les cartes sont publiées quotidiennement au début de chaque nouveau tour de jeu et recouvrent l'actualité du jour (mois RP) à traiter par les joueurs (il peut y avoir plusieurs cartes par jour et/ou par joueur).

- Une fois qu'ils en ont pris connaissance, le ou les joueurs concernés (un joueur non concerné directement par l'information peut aussi traiter cette actualité) répondent à la dépêche sous forme d'un article de presse émanant de l'un des quotidiens du ou des pays concernés (le joueur s'approprie l'information pour la traiter comme bon lui semble). Votre article doit comprendre la date (RP), le nom de votre journal (il peut changer d'une carte à l'autre mais doit toujours être correspondre à un journal existant à l'époque - national ou régional).
Ce fonctionnement est la colonne vertébrale du déroulement du RP. (mais vous êtes libre de publier à n'importe quel moment sur tous sujets concernant votre actualité, en dehors de l'actualité principale du jour). Il vous ai même fortement conseillé de le faire.
La réponse du joueur (ou des joueurs) doit obligatoirement intervenir le même jour que la publication de la carte "événement historique".

- Certaines cartes ont des conséquences directes sur les pays concernés (crise économique, actualité politique....). Ces conséquences ne seront pas publiés publiquement mais transmises au joueur en toute confidentialité.

- D'autres cartes n'ont pas de conséquence, elles sont utilisées pour "illustrer" la partie (notamment pour les I.A). Si une carte n'a pas de conséquence cela est précise lors de la publication de la carte. Il est tout de même possible de réagir (via vos journalistes) à une carte sans conséquence.

- Attention : Le rythme de publication des cartes "événements historiques" peut être soutenu, soyez vigilant au quotidien.
 
3) Chronologie :

La partie commence en décembre 1899 (jour 0). Ensuite à une journée IRL correspond 1 mois Rp (jour 1 = janvier 1900, jour 2 = février 1900,...).

4) Utilisation du journal :

Le journal est destiné à recevoir les seuls messages RP. Toutes interventions HRP est réservée au MJ (en cas de soucis HRP, vous pouvez en faire part au MJ par courrier ou dans ce forum en postant dans le "bureau du MJ" ou/et dans le "debrief" de la rubrique concernant votre problème éventuel.

5) Les colonies :

Dans cette partie, les trois pays colonisateurs sont la France, l'Italie et le Royaume-Uni qui ont vocation à se partager les territoires d’Afrique du nord (Maroc).

Ce partage a lieu directement entre les joueurs sans qu'aucun cadre ou contrainte ne soit imposé.  Le Tribunal de La Haye peut être saisie en cas de difficultés au cours des négociations.

6) Espionnage :

L'espionnage fait partie intégrante de la vie politique des nations. Il est non seulement autorisé mais vivement conseillé. L'espionnage n'a pas de limite d'action. (On peut espionner un ennemie, un pays neutre ou I.A -sauf la Suède- ou même un allié).

7) Utilisation des goldmarks :

Strictement interdit.

IV - Règles fonctionnement Rp

Il existe trois axes principaux pour faire évoluer le RP dans la partie.

- Le RP induit par les cartes événements (dont nous avons déjà parlé ci-dessus / voir : "Fonctionnement d'utilisation des cartes "événements historiques").

Pour nous, joueurs et MJ il s'agira là du "fil rouge" de la partie. Ce sont les événements que nous considérerons comme "prioritaire" pour le déroulement de la partie.

- Le RP induit par les événements "IG" : En dehors des événements historiques réels, il se peut que le jeu fasse sa vie dans son coin. Ici, on pense surtout aux révoltes qui peuvent se produire ici ou là. Paas question pour nous de faire comme si de rien était. Il nous (vous) faudra commenter de tels événements s'il se produisent.

- Le RP "libre" : Il s'agit de tout ce que ne comprennent pas les deux premiers cas. Il s'agit ici de se servir pour illustrer l'époque. Chaque joueur à la charge de commenter la vie de son pays, en dehors, des événements "imposés". Il ne faut pas hésiter à taper large : vie intellectuelle, culturelle et artistique; vie quotidienne de vos populations; vie mondaine...que sais-je encore? Le but ici est plus d'illustrer une époque que de vouloir infléchir l'évolution historique de la partie.

Comment produire un texte pour le journal. Je pense que généraliser le principe de RP prévu pour les cartes événements est une bonne chose. Ainsi,TOUS vos écrits devront être présentés sous forme d'article de presse traitant de votre actualité personnelle ou de celles des autres nations. Ainsi vous pourrez faire intervenir tous les personnages que vous souhaitez en utilisant la forme du "reportage".

Dans un article, par exemple, on peut publier et commenter le discours  de tel ou tel Chef d’État ou encore écrire un papier sur les dernières actions caritatives de telle ou telle princesse. Libre à vous d’imaginer ce que vous voulez.

 


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MessagePosté le: Mar 18 Mar - 17:54 (2014)    Sujet du message: Publicité

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